Gdy mowa jest o "Final Fight" od Capcom na myśl przychodzi mi pewien, dla mnie nierozerwalnie z tym tytułem związany obrazek: grupka młodzieży okupująca automat do gier, tłumnie otaczająca gracza pokazującego swoje umiejętności na ekranie - okolicznego idola, na blacie automatu leży kupka monet bądź żetonów, aby zasilić domagającą się przy napisie "Game Over" kredytów maszynę. A gdy ostatni żeton zostanie już pochłonięty i towarzystwo opuści okolicę, przy automacie zostaje podniecony grą kajtek, bez żetonów i bez szansy na grę, jednak mimo wszystko ślepo trzepiący przyciski automatu, podczas lecącego na ekranie demo z gry... Czujecie ten klimat? Jeśli tak, to uruchamiając dziś "Final Fight" mimo, że po ponad dwudziestu latach od momentu jej wyprodukowania, z gry będziecie czerpać więcej niż sto procent przyjemności - doznacie dodatkowo słodkiego uczucia melancholii i klimatu wczesnych lat dziewięćdziesiątych. Jeśli nie łapiecie o co mi chodzi, to miodu grywalności "Final Fight" również wam nie poskąpi. Zapraszam do lektury recenzji tej klasycznej bijatyki, na podstawie wersji na SNES.
Rok 1990, miasto Metro City. W biurze burmistrza Mike'a Haggar'a, byłego wrestlera, dzwoni telefon. Nieznajomy głos sugeruje włączenie telewizora. Na ekranie ukazuje się postać związanej i przestraszonej kobiety - wstrząśnięty burmistrz bez trudu poznaje swoją córkę - Jessicę. Głos w słuchawce należy do nikogo innego jak przywódcy najpotężniejszego gangu Metro City - Mad Gear. Propozycja bandyty jest jednoznaczna: życie córki Haggara w zamian za pieniądze i korupcyjną działalność. Oczywiście takie rozwiązanie nie wchodzi w grę: Mike z pomocą chłopaka Jessici - Cody'ego postanawia raz na zawsze rozprawić się z Mad Gear.
W "Final Fight" siadamy "za sterami" wymienionych wyżej bohaterów przemierzających nieprzyjazne ulice Metro City. Gra firmy Capcom należy do gatunku beat'em up, czyli tzw. chodzonych bijatyk (popularnego w latach 80-tych w salonach gier), w których to postać sterowana przez gracza wykonując pewne z góry założone zadanie, walczy z wrogimi jej postaciami, na ogół w dosyć pokaźnej liczbie. Tak mniej więcej brzmi łopatologiczna definicja gatunku, przez niektórych nazywanego "ciągle w prawo" :). Oczywiście to za sprawą strony, w którą porusza się bohater gry.
W naszym przypadku w celu unicestwienia wrogów mamy do dyspozycji jedynie nasze ręce i nogi, co jednak jak się okazuje, może to być również śmiercionośną bronią: każda z postaci w swoim "menu" posiada oprócz zwykłych kombinacji ciosów ręką i uderzeń nogą, również parę rodzajów chwytów i rzutów - w zależności od sytuacji oraz cios specjalny. W przypadku Cody'ego jest to wyskok w górę wraz z paroma obrotami wokół własnej osi atakując nogą, Haggar z kolei obraca się będąc na ziemi wystawiając jednocześnie swoje potężne łapska - każdy "special" skutecznie eliminuje towarzystwo wokół naszego bohatera, ale zarazem ujmuje pewną ilość życia z naszego paska energii. No cóż, nie ma nic za darmo. Niczym dobrze przygotowany na "ustawkę" pseudo-kibic któregoś z zespołów naszej rodzimej ligi futbolowej, mamy do dyspozycji również tu i ówdzie walające się po ulicach "sprzęty": rury, noże, miecze samurajskie (kto to mógłby zostawić to na ulicy? :)) - każdy z nich świetnie nadaje się do upuszczenia krwi naszym adwersarzom.
Liczba, rodzaj i umiejętności wrogów stanowią spore zróżnicowanie, co oznaczać dla nas będzie stosowanie coraz to wymyślniejszych taktyk na ich pokonanie, nie wspominając o próbie dla n naszej zręczności. Początkowi wrogowie (Bred, Dug, Jake) mimo, że atakują grupami, to ich ruchy są powolne, ciosy wyprowadzane rzadko, a pasek życia niewielki - można ich sklasyfikować jako "mięso armatnie" rzucone na pierwszą linię frontu. Wraz z biegiem i zaawansowaniem w stadium gry, wrogowie wykazują się coraz większa finezją i szybkością w zadawanych ciosach (J, TWO P.), wykonują akrobacje (SID, BILLY), a niekiedy ich siła albo któryś z ciosów specjalnych potrafi zredukować do zera nasz pasek energii (Andore, Andore Jr.). Na końcu każdego levelu oczywiście spotkamy bossa, który na ogół z początku wydaje się całkowicie odporny na wyprowadzane przez nas "zwykłe" ciosy. Gdy już znajdziemy odpowiedni sposób na jego pokonanie - początkowo pasek energii bossa nie będzie zmniejszał się tylko zmieniał kolor - to oznacza że jesteśmy na dobrej drodze żeby wysłać go diabła :). Jeszcze tylko chwila i podzieli losy swoich kolegów z gangu, których zdążyłeś już spotkać.
|
W kwestii oprawy graficznej "Final Fight" prawdopodobnie na przestrzeni lat wypowiadano się już wiele razy, jednak postaram się być w tym momencie w miarę możliwości oryginalny i dorzucić swoją "cegiełkę". Choć gra w wydaniu na SNES w stosunku do analogicznej na automaty została w graficznie w pewnym stopniu okrojona, wykonanie mimo to stoi na wysokim poziomie. Ręcznie rysowane, zajmujące niekiedy ok. 40 procent ekranu sprite"y, tło niekiedy z elementami ruchomymi (przejeżdżający pociąg, skandująca widownia itd.) - całość wykonana jest starannie i brak jest tu monotonii, mimo faktu, że podczas gry będziemy skoncentrowani bardziej na akcji. Prawdopodobnie ograniczona pojemność cartridge'y SNES spowodowała, że zrezygnowano w stosunku do MAME z pewnych animacji np. początek gry, gdy jeden z bossów (Thrasher) trzyma porwaną Jessicę - w wersji na konsolę Nintendo w ogóle nie występuje. Mniej jest również animowanych elementów otoczenia i co najistotniejsze - liczba postaci jednoczenie pojawiających się na ekranie została zredukowana. Kto miał do czynienia z wersją "Final Fight" na automaty, temu podczas grania na SNES będzie towarzyszyło uczucie niedosytu.
Podczas eliminowania kolejnych hord szumowin z Metro City będzie towarzyszyła nam udanie skomponowana ścieżka dźwiękowa. Stanowi tutaj bardziej tło rozgrywki i z pewnością nie wysuwa się na pierwszy plan. Każdy level posiada osobny motyw muzyczny i są to kawałki o raczej dynamicznym, rzekłbym zagrzewającym do walki rytmie. Z kolei efekty dźwiękowe kojarzą mi się z filmami karate przełomu lat 80tych i 90tych: przede wszystkim charakterystyczne odgłosy uderzeń ("trzaskanie") oraz okrzyki bohaterów podczas wykonywania ciosu (hiijaa! :)).
To dosyć niesłychane, że przy grze pokroju "Final Fight" brak jest trybu multiplayer! Oczywiście jest to wina konwersji i cięć z powodów wymienionych w akapicie powyżej. Jak się domyślacie wersja salonowa tryb dla dwóch graczy posiada - w wydaniu na SNES zmuszeni jesteśmy Metro City przemierzać samotnie. Poważną i (spokojnie, to już ostatnia jaka wymienię :)) wadą konwersji jest brak jeszcze jednej, podstawowej postaci. Jest to Guy - kumpel Cody'ego z siłowni. Grając wcześniej na innej platformie - jeśli była to kogoś ulubiona postać, może poczuć się srodze zawiedziony.
Nie chciałbym, aby ktoś opatrznie zrozumiał moje wrażenia z gry w "Final Fight": mimo wymienionych wad, oczywiście to rewelacyjny, klasyczny i wciągający tytuł. Plusy redukują minusy, a ich bilans wypada oczywiście na korzyść tych pierwszych: jest tak samo jak w momencie premiery gry, wciągająca zręcznościowa uliczna "sieczka", od której nie jest się w stanie oderwać! "Final Fight" to najczystsza esencja salonowego arcade - wielka szkoda, że ten rodzaj rozrywki powoli odchodzi (lub już odszedł) do lamusa, na rzecz konsol i grania w domu. Bez wahania wybrałbym spędzenie czasu w jakimś "salonie" i pogranie w arcadowe, stare klasyki niż ślęczenie przed emulatorem. Czy są jeszcze takie miejsca? (Wystarczy dobrze poszukać. Salony gier wciąż isnieją, choć nie ma ich już tak dużo jak kiedyś ;| - dop. lukasz050792) Podsumowując całość moich wywodów nasuwa mi się na myśl pewna refleksja: jeśli są gry, które pomimo swoich lat się nie "starzeją" to recenzowany tutaj "Final Fight?" jest właśnie jednym z nich.
Ocena: 9/10
| Plusy: |
Minusy: |
|
+ cudowna grywalność + arcade'owo-salonowy klimat |
- brak multiplayer!!! + niedoróbki graficzne w stosunku do wersji MAME |
Klapex
|